Orte, die Wissen schaffen
AutorIn:
Hannelore Vogt und Judith Petzold
Die Gesellschaft befindet sich im Umbruch und dies gilt auch für die Rolle der Öffentlichen Bibliotheken. Ein gleichberechtigter Zugang zu Wissen ist weit über das geschriebene Wort hinaus notwendig. Bildung im 21. Jahrhundert beinhaltet auch die digitale Bildung, denn der Umgang mit neuen Technologien und den sozialen Netzwerken ist einer der Schlüssel zur gesellschaftlichen Teilhabe.
Bibliotheken sind heute Orte des „Wissens zum Anfassen“ in einer digitalisierten Gesellschaft. Sie sind keine Büchersammlungen, sondern lebendige Erlebnisräume, Orte der Begegnung, des Lernens und der Inspiration. Der Begriff des Lernens wird hier sehr weit gefasst und geht über das reine Lernen aus Büchern hinaus – Lernen durch eigenes Tun spielt eine wichtige Rolle. Die Menschen wollen heute nicht mehr nur KonsumentInnen sein, sondern sie wollen auch selbst aktiv sein. Sie wollen Neues ausprobieren, kreativ sein, eigene Dinge herstellen und ihr Wissen und ihre Ideen mit anderen teilen.
Ein Beispiel dafür ist der Makerspace. Dabei handelt es sich jedoch nicht nur um einen Raum, in dem Workshops angeboten werden, sondern um eine Philosophie, die auf der aktiven Teilnahme der BibliotheksnutzerInnen beruht. Die Bibliothek stellt dabei vor allem die Infrastruktur zur Verfügung und vernetzt die Interessierten. Hier entstehen Programme, die von Menschen leben, die ihre eigenen Ideen und Projekte einbringen. Bibliotheken bieten hier Know-how außerhalb des regulären Bildungssystems und tragen so aktiv zur gesellschaftlichen Entwicklung bei.
Kreativität und neuer Wissenstransfer
Der Makerspace ist ein offener Raum mit neuer Technologie, Tools und Medien zur freien kreativen Nutzung. Wissenserwerb vom Do-It-Yourself zum Do-It-Together steht im Vordergrund. Zur Ausstattung gehören beispielsweise eine Vinylbar zum Digitalisieren von Schallplatten, ein Vinyl-Schneideplotter sowie neueste 3D-Drucker und die Filmbar, an der eigene VHS-Kassetten digitalisiert werden können. Diese Infrastruktur steht jeder und jedem zur Verfügung. Menschen aller Altersgruppen nutzen sie. Aktuelle Anschaffungen sind eine High-Tech-Overlock-Nähmaschine für kreative Handarbeitsprojekte sowie die neueste VR-Brille HTC Vive, mit der man sich in der virtuellen Realität auf Objekte zu bewegen und den virtuellen Raum erkunden kann.
Die frühe Verbindung der Stadtbibliothek mit der regionalen Maker- und Kreativszene war für den Erfolg des Makerspaces von großer Bedeutung. Mit der Schaffung eines technisch innovativen Forums zum Selbermachen in der Zentralbibliothek ist es der Bibliothek gelungen, sich als Initiator und Vermittler von kreativen Ideen und ihrer Umsetzung zu etablieren.
Die Szene vernetzt sich inzwischen aktiv mit dem speziell geschulten Makerspace-Team der Bibliothek, das auch für die Konzeption des Makerspace-Programms verantwortlich ist. Dieses Programm für Selbermachende erreicht mit Themen wie „Selbstmarketing im Internet“, „Zeichnen mit dem iPad“ oder „Selfpublishing“ ein neues Publikum. Egal, ob die BesucherInnen in die virtuelle Realität eintauchen wollen, einen 3D-Druck oder eine Roboter-Programmierung realisieren wollen – der Makerspace steht hierfür zur Verfügung. Die Maker-Programme dauern in der Regel zwei bis vier Stunden, sind kostenlos und werden Freitagnachmittag und am Samstag durchgeführt. KursleiterInnen sind neben Ehrenamtlichen auch Schülerinnen und Schüler eines benachbarten Gymnasiums, die als so genannte „Junior Experts“ ihr Wissen an Erwachsene weitergeben. Lernen durch Lehren lautet hier die Devise. Daneben gibt es auch KursleiterInnen, die für spezielle Themen angefragt und bezahlt werden. 2015 gab es etwa 50 Workshops, von denen die meisten bereits im Vorfeld ausgebucht waren!
Maker Kids
Inzwischen wurde ein spezielles medienpädagogisches Ferienprogramm entwickelt, das sich an die Zielgruppe der jüngeren Macherinnen und Macher im Alter von acht bis zwölf richtet: die Maker Kids. Hier erhalten die jungen Workshop-Teilnehmerinnen und -Teilnehmer die Möglichkeit, durch eigenes Tun und außerhalb des institutionalisierten Bildungsangebotes aktuelle Technik kennenzulernen und für sich auszuprobieren.
Unterstützt durch renommierte Stiftungen und medienpädagogische Fachstellen werden Workshops wie Roboter programmieren, „crazy machines“ erfinden, T-Shirts drucken, Coding, Musikkomposition und digitales Musikmachen mit MaKey MaKey angeboten.
BeeBots – Interaktive Lesung
Die Auszubildenden der Stadtbibliothek haben eine interaktive Lesung mit BeeBots – kleine Mini-Roboter in Bienchen-Form entwickelt. Die Bienchen fahren die Stationen des Biene-Maja-Bilderbuchs auf einem Flickenteppich ab. Die kleinen Bienen-Roboter unterstützen spielerisch das Heranführen von Kindern ans Programmieren und fördern ihr analytisches und logisches Denken. Über große Tasten steuerbar sind sie auch für Kinder geeignet, die noch nicht lesen und schreiben können.
geeks@cologne
Mit geeks@cologne wurde vor einigen Jahren ein Veranstaltungsformat für Technikinteressierte gegründet. Hier dreht sich alles um Technologien, Webkultur und den Nerdfaktor. Der Aktionstag „3Day“ zu 3D-Druck und virtueller Realität bietet Makern einmal jährlich Gelegenheit zu intensivem Austausch. Der Erfolg von geeks@cologne fußt auf einem breiten konzeptionellen Ansatz. Mitarbeitende fungieren hier als Scouts für neue Veranstaltungsideen auf dem aktuellen technischen Sektor.
Games4Kalk
Machen, Spielen und Lernen sind keine Gegensätze. Die Stadtbibliothek Köln entwickelte frühzeitig Konzepte über die bloße Bereitstellung von PC- und Konsolenspielen hinaus. In einer medienpädagogisch betreuten Gruppe testen Jugendliche angesagte Games. Die Ergebnisse werden in einem Blog veröffentlicht. Aktive inhaltliche Auseinandersetzungen und spielerisch-kreatives Tun – also Mitmachen und eigenes Tun – stehen im Vordergrund. Ob FIFA-Turnier, Senioren-Wii-Bowling oder Minecraft-Workshops – die Testergebnisse in der Stadtteilbibliothek Kalk interessieren auch die Fachwelt. Was als Pilotprojekt in Kalk begann, zieht sich mittlerweile durch das Bibliothekssystem. Mit dem Angebot „Eltern-LAN – Computerspiele verstehen“ in der Zentralbibliothek will die Stadtbibliothek eine Brücke zwischen den Generationen bauen. Eltern erhalten Einblick in jugendliche Medienwelten und können eigene Computerspielerfahrungen sammeln.
Mini Maker Faire
Nach der positiven Resonanz auf die bisherigen Veranstaltungen kam im Herbst 2016 mit der Mini Maker Faire noch ein weiteres Veranstaltungsformat hinzu. Maker Media (Make-Magazin) und Harenberg (buchreport) starten Mini Maker Faires im Buchhandel und in Bibliotheken. Der erste Partner im Bibliotheksbereich ist die Stadtbibliothek Köln. Auf der Mini Maker Faire können Maker sowie Besucherinnen und Besucher ihre Ideen zum Thema Do-It-Yourself austauschen und sich aktiv an Projekten ausprobieren.
Allgemeine weiterführende Literatur zu unserem Makerspace
- BuB, 01/2017, S. 20-25, „Orte für Kreativität und Wissenstransfer. Bibliotheken als Makerspace“ (Hannelore Vogt, Bettina Scheurer, Hans-Bodo Pohla)
- http://www.stadt-koeln.de/leben-in-koeln/stadtbibliothek/zentralbibliothek/musik-medien-makerspace
- Workshops: www.stbib-koeln.de/makerspace
- Humanoider Roboter NAO: www.stbib-koeln.de/nao